Veamosla en la práctica

APRENDER JUGANDO

Una de las mejores formas de aprender es jugando, es por ello que para realizar la aplicación práctica sobre las competencias de la Inteligencia Emocional, he diseñado un juego de mesa para adolescentes y adultos.

Este juego, está orientado a este sector etario debido a que la Inteligencia Emocional depende de los lóbulos prefrontales y estos terminan de madurar aproximadamente entre los 20 y 30 años.

El objetivo de este juego es organizar las distintas competencias de la IE dentro de un esquema, repasar sus conceptos (escuchando y enseñando), practicar distintos sistemas de representación (VAK: visual, auditivo y kinestésico) y realizar una autoevaluación de las competencias personales. Es necesario aclarar que es conveniente jugar luego de tener conocimiento sobre IE, es el objetivo de este juego ayudar a la internalización de la misma.



El juego SAPERE AUDE (atrévete a saber).
Caja del Juego
Es el juego
Tablero de madera
Es el tablero
En la práctica
Chicos Jugando Chicos Jugando Chicos Jugando Chicos Jugando
6 fichas, 1 dado, 1 perinola de 6 opciones Es el tablero 27 tarjetas y fichas de auto evaluación Es el tablero
Kit de piezas inmatandas Es el tablero Tablero Inmantado
Es el tablero

Cada jugador tira un dado y avanza, cuando cae en un casillero saca una tarjeta del color que corresponda (la misma contendrá un concepto y la ubicación según el área y el dominio al que pertenezca, luego tira el dado de opciones y debe representar a los otros jugadores la ubicación por un canal de representación indicado por segundo dado (visual, kinestésico, auditivo o elijo cualquiera).

Una vez explicado el concepto, entre todos deben buscar en el kit de piezas y ubicar en el tablero imantado algo que represente lo que aprendieron o recordaron. Y en forma individual deben puntuar en su ficha personal del 1 al 5 su situación frente esa la competencia. En caso de caer en un color para el cual ya no existan tarjetas, se debe tirar nuevamente. Si llega a un color de descanso, sigue el jugador de la derecha.

Cuando la tarjeta corresponde a un recreo mental luego de leerla se dirige el mismo, también existe la opción de inventar uno o realizar alguno conocido.

El juego termina cuando se terminan todas las tarjetas.

Se analiza el mapa mental y los que quieran comparten su auto-evaluación.

Quien es el ganador: TODOS



NeuroEducación: La Inteligencia Emocional Aplicada al Aula

PROYECTO: "MIMOS - PREVENCION" marzo 2020




PROYECTO: "SUBASTA SOLIDARIA" abril - octubre 2020